Ephémère par nature, originale par excellence, la vitrine des magasins se dote parmi la palette de solutions NUI (Natural User Interface), de nouveaux outils interactifs qui révolutionnent les codes traditionnels.
Une vitrine interactive basée sur Kinect pour Windows
L’objectif stratégique : Interpeller, diffuser et séduire ; tout cela en seulement 3 secondes ! Retour d’expérience sur un concept de Vitrine Interactive à base de Kinect, développé par la société Synergiz.
La technologie Kinect anime les vitrines
Déployée au sein de quelques enseignes Cache Cache et Bonobo et en pilote depuis plusieurs mois, la vitrine interactive conçue pour le Groupe Beaumanoir se substitue à la vitrine traditionnelle. Matérialisée par un écran 80 pouces, et imbriquée dans la devanture du magasin, la vitrine s’anime au passage des visiteurs grâce au capteur Kinect pour Windows. Cette technologie qu’on ne présente plus, mais dont l’utilisation fascine toujours autant, permet à la devanture de devenir proactive et au passant de piloter par le geste des contenus multimédias (vidéo, image, son).
Interactive et dynamique, la vitrine répond ici au challenge de capter l’attention des passants et de les inviter à s’impliquer dans l’action, pour finalement les engager dans l’acte d’achat. Détecté dès son approche et interpellé par une vidéo, l’utilisateur se poste au centre d’une zone d’interaction délimitée au sol et prend le contrôle de la vitrine. La distance avec l’écran est définie en amont en fonction des contraintes environnementales intérieures et extérieures (lumière, mobilier, largeur de l’accotement en extérieur…). Juste par le geste et sans contact avec l’écran, les passants font défiler sur l’écran plusieurs mannequins dans différentes tenues, en faisant varier les styles vestimentaires.
Dotée de scénarios à la fois simples, accessibles et efficaces, la Vitrine Interactive permet entre autre chose le renouvellement rapide les contenus et exploite toutes les capacités de Kinect pour Windows.
Kinect pour Windows
Composée de trois objectifs derrière lesquels se cachent une caméra couleur, un émetteur et une caméra infrarouge, la Kinect analyse en temps réel la scène filmée et en effectue une reconstitution en 3D. Les personnes présentes dans le champ sont détectées, localisées dans l’espace. L’identification de points singuliers (main, coude, tête, …) permet de reconstituer le « squelette » des utilisateurs et donc de suivre leurs gestes ou leurs postures. Chaque geste détecté peut ainsi déclencher une action prédéfinie. La richesse de l’analyse gestuelle ouvre indéniablement le champ à de multiples scénarios e-marketing.
Objectif : procurer plus de services pour le client
Un constat s’impose : les comportements d’achats ont évolué. La multiplicité des outils numériques mis à la disposition du consommateur a profondément modifié la donne dans le secteur du commerce. L’acte d’achat est désormais à considérer dans sa globalité, c’est-à-dire qu’il intègre toutes les phases préalables à l’achat qui ne se fait plus sous le coup de l’impulsion :
• La moitié des acheteurs visitent d’abord le site Internet du vendeur.
• Plus du tiers consultent les moteurs de recherche, mais aussi leur réseau.
• Un tiers d’entre eux fréquentent les sites Internet d’enseigne.
Certains de ces dispositifs sont déjà exploités par lesmarques qui n’ont d’autres choix que d’enfourcher ce chevalde bataille pour pouvoir rester dans la course et atteindrele passant ultra-sollicité par le street marketing omniprésent. Pourtant, loin de s’apparenter à une surenchère d’innovation, il est simplement question ici de répondre à l’attente du consommateur, que l’évolution des modes de consommation a désormais voulu versatile et exigent. Ce que recherchent avant tout les clients de magasins physiques (62% selon la source Viavoice-Equipmag), c’est de l’accueil, du conseil, de la prévenance, c’est-à-dire tous les ingrédients qui permettent de passer un bon moment en faisant son shopping. En proposant une expérience ludique à la pointe de l’innovation, faire ses courses devient une découverte, une expérience enthousiasmante qui offre un service supplémentaire au client : celui de s’amuser et de se divertir.
Les enjeux pour les professionnels du commerce dans la mutation de leur métier
Complémentaire aux applications sur tablettes et autres technologies tactiles, Kinect dénote et attire. La technologie de pilotage à distance véhicule toujours autant cet esprit novateur auprès du grand public, notamment en stimulant l’imaginaire et le fantasme des technologies futuristes. Mais conjuguée à une vraie stratégie e-business, elle constitue surtout une redoutable solution marketing d’aide à la vente.
L’effet WOW mais pas que…
L’objectif n°1 d’une vitrine se résume en trois verbes : séduire – déclencher un désir – passer à l’acte d’achat. Pour vue d’une identité visuelle forte, percutante et dynamique, la vitrine interactive suscite d’abord la curiosité, puis capte l’attention en impliquant le client dans l’action. Toutefois, une démarche très pragmatique succède au rêve, avec des propositions d’actions très concrètes que permet la technologie : jouer, consulter, gagner, acheter, etc. De plus, par le biais du renouvellement de mini-scénarios (vidéos, visuels-produits ou animations), la vitrine interactive communique autour de l’identité de la marque, renforçant son image auprès de sa cible de clients avec lesquels elle partage ses valeurs (génération, style…).
L’animation de la vitrine interactive constitue alors le vecteur de l’esprit la marque, contribuant à développer une relation d’attachement de marque à individu.
D’autres fonctions peuvent être allouées à la vitrine interactive, selon les objectifs fixés en cohérence avec la stratégie marketing définie.
De l’animation de point de vente : ciblage et incitation
La vitrine, c’est l’emplacement in situ idéal pour diffuser des messages incitatifs (audio ou vidéo) à l’attention de l’utilisateur qui interagit à tout moment avec la vitrine, à l’extérieur du magasin mais aussi en dehors des heures d’ouverture. Mais la technologie Kinect offre des fonctionnalités plus pointues en permettant d’analyser en temps réel de la distance avec des passants, ainsi que leur typologie. Il est alors possible d’adapter la forme (taille du texte affiché, niveau de détail) comme le fond du message affiché (message ciblé pour un utilisateur isolé ou pour un groupe de personnes, identification de la présence d’enfants, etc.).
Par ailleurs, l’aspect connecté de la vitrine constitue un atout pour la stratégie commerciale qui l’intègre comme un outil à part entière, notamment dans le cadre de l’animation commerciale : articles mis en avant, journée de promotion…La vitrine peut aussi proposer à l’utilisateur de jouer pour gagner un code promotionnel immédiatement consommable à l’intérieur de la boutique avec à la clé, une offre de couponing revue à la mode Kinect. Une manière d’initier la relation avec le client avant même de franchir la porte.
Renouvellement des contenus numériques toujours plus aboutis
Tout d’abord, la Kinect reste très intéressante en termes de déploiement et de maintenance. Son prix raisonnable permet de concentrer les investissements sur le développement de scénarios interactifs valorisant la marque ou les produits.
En outre, alors que traditionnellement la durée de vie d’une vitrine varie de quinze jours à un mois selon la saisonnalité ou les promotions, cette capacité de renouvellement s’avère opportune. Un contenu « à la carte » est proposé à chaque personne qui peut se projeter, en faisant varier les contenus qui lui sont proposés (styles vestimentaires, courts métrages vidéos…). Cette rotation et cette capacité de renouvellement (thème, charte graphique, coloris…) procure alors l’impression d’une réactualisation constante des collections, et induit une curiosité accrue pour l’animation en perpétuelle évolution. Ainsi, cela permet le prolongement de la relation avec la marque, en favorisant :
• La fidélisation / la captation de nouveaux clients.
• La création de buzz / la modernisation de son image de marque.
Accès à de nouveaux outils pour renforcer la relation client
Trait d’union entre le web to store et le web in store, la vitrine Kinect rejoint le palmarès des outils numériques dont disposent les commerciaux pour améliorer le lien. C’est réellement le rapport de complémentarité entre le magasin physique (le conseil, l’expérience, le plaisir, le service et l’empathie) et la stratégie e-commerce (optimisation du parcours client avant et après l’achat …) qui permettra au commerce physique de tirer son épingle du jeu, notamment en apportant de nouvelles fonctionnalités non exhaustives :
• Analyse comportementale.
• Essayage virtuel.
• Suggestion de produits.
• Partage sur les réseaux afin de partager son expérience d’achat.
• Accès aux avis clients.
Alors que sa nouvelle version est prévue courant 2014, la Kinect présente déjà un large faisceau de solutions et d’usages visant à nourrir un marketing toujours à l’affût d’innovation et d’originalité. De plus, loin de s’essouffler, la Kinect suscite toujours plus d’adhésion et d’intérêt, notamment dans des secteurs plus orientés vers la personne : formation, éducation, santé… Encore au stade de prototypes et de concepts, des solutions sont déjà en maturation et promettent bien des changements dans le quotidien des professionnels comme dans celui des particuliers.
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