par Sharon L. Hoffman
En apprenant les concepts de base de l'orienté objet, on peut peser le pour et le contre de cette technologieLa technologie OO (Orientée Objet) a la réputation bien méritée d'être gourmande en temps et en argent. Pourtant, ses défenseurs affirment qu'elle permet de freiner la hausse des coûts de maintenance applicative. On comprend donc parfaitement que beaucoup d'utilisateurs hésitent à investir dans cette technologie sans en avoir au préalable bien cerné les avantages et les risques potentiels.
Il ne saurait être question d'expliquer la programmation OO dans un seul article. Cependant, en s'écartant quelques instants des détails de mise en oeuvre de Java et des complications du langage UML (Unified Modeling Language), on voit qu'il y a quelques concepts OO de base permettant de comprendre l'idée fondamentale et d'évaluer l'investissement nécessaire pour récolter les fruits que promet cette méthode de programmation.
Initiation aux concepts de l’OO (Orienté Objet)
Terminologie clé
Avant d’aborder une discussion OO de haut niveau, il faut acquérir quelques notions de base sur la manière de mettre en oeuvre un langage OO. Pour illustrer comment les concepts se traduisent en éléments de programmation, j’utilise la terminologie et les implémentations Java, mais les principes restent les mêmes pour tous les langages OO.
L’équivalent Java d’un programme est une classe, qui désigne à la fois le code source et le code exécutable. Mais il convient de rester prudent lorsqu’on compare les classes Java à des programmes classiques : le code d’une classe n’est presque jamais exécuté directement et, en général, aucune mémoire n’est allouée à une classe. En réalité, pour exécuter du code Java, on crée un objet, qui est en fait une copie de la classe en mémoire. On peut ensuite accéder aux variables et exécuter le code dans l’objet. Les classes sont permanentes et existent sur le disque dans les deux formats (source et exécutable), tandis que les objets sont temporaires et n’existent que pendant la durée d’exécution d’une application.
Comme un programme RPG, une classe contient des définitions de variables et de sous-routines. En terminologie Java, les sous-routines sont des méthodes. On peut définir une méthode comme une fraction de code Java exécutable ou de son code source équivalent. Comme Java ignore le concept de programme principal tel que nous le connaissons en RPG, toutes les instructions Java, à l’exception des définitions de variables, appartiennent à une certaine méthode.
Une méthode est définie de manière unique dans une classe par sa signature (combinaison du nom de la méthode et de l’ordre et du type des paramètres d’entrée). Dans une classe, deux méthodes ayant le même nom mais des listes de paramètres d’entrée différentes, ont différentes signatures qui les rendent uniques.
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